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Maya アウトライナでノードの下層を一括で開く

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  [Shift]キーを押しながら名前の前に付いている[プラス記号]、[マイナス記号]をクリックする。 参考ページ

Maya MASHをレンダリングするためにキャッシュする

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・MASH_Instancerの場合 ウェイターを選択し、[キャッシング] > [キャッシュの作成を開く]をクリックする。必要項目にチェックをいれ実行する。 キャッシュ作成後はウェイターの[**キャッシュを有効化]にチェックが入る。  再計算するときはチェックを外すか削除する。 MASH_ReproMeshよりMASH_Instancerの方が計算が速い。[MASH] > [ユーティリティ] > [MASHジオメトリタイプの切り替え]で相互切り替え可能( MASH_ReproMesh⇔MASH_Instancer)。ただし、timeなどはキャッシュされない ・MASH_ReproMeshの場合 MASH_ReproMeshを選択し、[キャッシュ] > [Alembic キャッシュ] > [選択項目をAlembicに書き出し]をクリックする。名前を決めて実行。 [キャッシュ] > [Alembic キャッシュ] > [Alembicにから読み込み]で読み込む。 MASHネットワークは無効か削除、もしくは新しいシーンに読み込む。(←この方がスッキリする) 参考ページ https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-MotionGraphics/files/GUID-9DB5EBE8-8514-492A-B74E-6F87CFDFE220-htm.html

任意の正投影カメラでMentalrayをレンダリングをすると画像が縮小されるのを回避する(Maya2016)

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任意の正投影カメラでMentalray(輪郭レンダリングに便利)をレンダリングすると結果がプレビューより縮小されるのを回避するにはcameraShape > フィルムバック > ポストスケールを10にする。(Maya2016)  

ピボットを原点へ移動させるMel

ピボットを原点へ移動させるMel string $objs[]=`ls -sl`; for ($obj in $objs){ move 0 0 0 ($obj+".scalePivot") ($obj+".rotatePivot") ; } --------------------------------------------------------------- オブジェクトを原点へ移動させるmel move -rpr 0 0 0 ;

mia_material の bump

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mia_materialにbumpマップを貼り付けるには、 1、 mia_material.bump(詳細設定の中にあります。) ← misss_set_normal.message 2、 misss_set_normal.normal  ← bump.outNormal  ← Texture になります。

Mayaのカメラでエラーが出た時の対処法

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たまに、「キーフレーム数がMayaカメラに一致しません (5027 12)」というエラーがでることがあります。 このエラーが出たときは、Mayaから吐き出し直す必要があります。 Mayaで以下の対処法を試してみてください。 ・カメラをベイクしているかチェックします。(ベイクしなくても読めることがあります。) ・キーを0フレームから始めます。 ・15秒以上アニメーションを設定します。 ・吐き出すときに「リファレンスの保持」のチェックを外します。 ・レンダリング設定で吐き出すカメラを指定します。 ・レンダリング設定で解像度を小さくします。 ・カメラの「フイルムゲート」を「水平」にします。

Mental rayレンダー時にポリゴンメッシュをスムージングする

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ビューポートを重くしたくないときの対処法 ポリゴンメッシュをレンダー時にスムーズする  より 1.「ウィンドウ」>「レンダリングエディタ」>「mental ray」>「近似エディタ」を開きます。 2. サブディビジョン(ポリゴンおよびサブディビジョン サーフェス) の「作成」をクリックします。 3.適応させるオブジェクトを選択して「割り当て」をクリックします。

ビューポートの背景色を変更

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Alt + B  を使うとビューポートの背景色を変更出来ます。

Auto Save

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先ほどMayaが落ちてしまい、2時間半ほどの作業が消えてしまいました。 そこで、自動でセーブをしてくれるMel、 Auto Save を入れました。 このMelはIncrementalSaveと同じように古いシーンファイルを保管してくれます。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 追記 Maya2011からプリファレンスにオートセーブ機能があります。

レンダー領域の外側をレンダリングするには

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合成作業において「揺らし」などの2D的なカメラ処理を行いたい場合に、描画された画象は変えずにレンダー領域を外側に広げてレンダリングを行ないたいことがあります。 対処法は、 1.レンダリングするカメラの「プリ スケール」に1よりも小さな値を入れます。(以下数値を0.8と置き換えた場合を想定します。) 2.レンダリング設定のイメージサイズに0.8を割った数値を入れます。(例えば1280×720の場合、横1280/0.8=1600を入れます。) この設定でビューの範囲が外側に1.25倍広がった画象がレンダリングされます。

パーティクルの初期状態を解除する

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「ソルバ」>「初期状態設定」で設定したパーティクルの初期状態を解除するにはclearParticleStartStateコマンドを使います。 例えば、particle1というパーティクルに設定した初期状態を解除するには、 clearParticleStartState particle1; と書いてテンキーEnterを押します。

インスタンスオブジェクトについて

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インスタンスは使う頻度が多い機能ですが、ド忘れをして困ることがあるのでまとめます。 - その1 - 「複数のインスタンスオブジェクトをランダムに適用します」 1.インスタンスのオプションを開きます。 2.下記のように設定します。  ・Cycle = Sequential(シーケンシャル ・リスト内のオブジェクトを循環表示します。)  ・Cycle Step Unit = Second(秒)  ・Cycle Step = ランダムに配置するには大きな数を入れます。(小さな数だとアニメーションの途中でリストの次のオブジェクトに循環してしまいます。) 3.パーティクルシェイプのアトリビュートを開きます。 4.インスタンサの項目を下記のように設定します。  ・Cycle Start Object(サイクル開始オブジェクト) = Particle ID(シーケンシャル) 以上で、複数のインスタンスオブジェクトをランダムに適用できます。 - その2 - 「インスタンスオブジェクトをランダムに回転します。」 1.パーティクルシェイプのアトリビュートを開きます。 2.「ダイナミックアトリビュートの追加」>「一般」>「UserScalar1PP」を追加します。 3.「パーティクル単位(配置)アトリビュート」>「UserScalar1PP」を右クリックで「作成エクスプレッション」を選択します。 4.「particleShape1.UserScalar1PP = rand (1,360); 」と入力し、「編集」をクリックします。 5.「インスタンサ」>「回転オプション」>「回転」のプルダンメニューから「UserScalar1PP」を選びます。これで開始時の回転角度が1~360度の間でランダムに選ばれるようになりました。 パーティクルが放出された後に、回転を継続させるには、 6.「パーティクル単位(配置)アトリビュート」>「UserScalar1PP」を右クリックで「ダイナミクスエクスプレッション後ランタイム」を選択します。 7.「particleShape1.UserScalar1PP += 1; 」と入力し、「編集」をクリックします。これで1フレームごとに1度回転するようになります。 さらに、回転を移動で制...

scaleKeyコマンド

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グラフ エディタ(Graph Editor)または、内でキーフレームをスケールするために使用します。 以下は「アニメーションの時間を2倍にする」例文です。  scaleKey -iub false -ts 2 -tp 0 -fs 2 -fp 0 -vs 1 -vp 0 -animation keys ; timeScale ( ts ) =  時間軸に沿ってスケールする量です。 timePivot ( tp ) =  時間軸に沿ってピボットをスケールします。 floatScale ( fs ) =  浮動小数点数の X 軸に沿ってスケールする量です。 floatPivot ( fp ) =  浮動小数点数の X 軸に沿ってピボットをスケールします。 valueScale ( vs ) =  値の軸に沿ってスケールする量です。 valuePivot ( vp ) =  値の軸に沿ってピボットをスケールする量です。

法線マップを作る

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ライティング/シェーディング > マップの転写 (Transfer Maps)  → ダイアログが開く ターゲットメッシュ(高ポリゴン)を追加「選択項目の追加」 ソースメッシュ(低ポリゴン)を追加「選択項目の追加」 出力マップ : 法線を選択 マップ空間 : 接線空間 Maya共通設定の使用 : ON 転写方法 : オブジェクト空間(綺麗)、ワールド(グラデーションが強い)、UV(ハードウェア表示は一番綺麗) 「ベイク処理」 ビューワーで高解像度レンダリング表示するには バンプでddsファイルを読み込み「使用対象」を「接線空間法線」にする。

ポリゴン数を表示

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ディスプレイ  > ヘッドアップ ディスプレイ(Display > Heads Up Display)  > ポリゴン数(Poly Count)

転がるボール;makeRollコマンド

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スクリプトエディタで以下の文を書いてEnter sphere; makeRoll nurbsSphere1 0.0 false 1.0; 転がるボールができる。※1フレーム目だと動かない スケール1以外にも対応させるために TranslateYのエクスプレッションの一行目を変更   float $diameter = 1;      ↓   float $diameter = nurbsSphere1.scaleX; 完成 Help

オイラー フィルタ   

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 keyをベイクした際などにフリップを起こすことがある。 対処法 = オイラー フィルタをかける。 グラフ エディタ >   カーブ >  オイラー フィルタ(Euler Filter) Help

シーンのアーカイブ

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[ファイル] > [シーンのアーカイブ] シーンとすべてのその依存関係を1つのzipファイルに保存します。 データを正しくして受け渡すのに便利です。

MantalRay用のいい感じで影を作るエリアライト

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印刷用サイズの分割レンダリング

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B3は一枚でレンダリングしてもOK B0は分割レンダリングがよい。 バッチのヘルプが間違っている。 本当は「-reg 左、右、下、上」